Redis并没有直接使用SDS、链表、字典、跳跃表、整数集合、压缩列表等这些数据结构来实现键值对数据库,而是基于这些数据结构创建了一个对象系统,这个系统包含字符串对象、列表对象、哈希对象、集合对象和有序集合对象这五种类型的对象,每种对象都用到了至少一种前面的数据结构。

  • Redis在执行命令前,可以根据对象的类型来判断一个对象是否可以执行给定的命令。

  • 针对不同场景,为对象设置多种不同的数据结构实现,优化使用效率。

  • Redis对象系统实现了基于引用计数技术的内存回收机制。

  • 通过引用计数技术实现了对象共享机制。

  • Redis的对象带有访问时间记录信息,用以过期清除。

对象的类型与编码

每次在Redis的数据库中新创建一个键值对时,至少会创建两个对象,一个对象用作键值对的键(键对象),另一个对象用作键值对的值(值对象)。

Redis中的每个对象都由一个redisObject结构表示,该结构中和保存数据有关的三个属性分别是type属性、encoding属性和ptr属性:

typedef struct redisObject{
//类型
unsigned type:4;
//编码
unsigned encoding:4;
//指向底层实现数据结构的指针
void *ptr;
} robj;

类型

对象的type属性记录了对象的类型,这个属性的值可以是下表列出的常量的其中一个。

类型常量 对象名称
REDIS_STRING 字符串对象
REDIS_LIST 列表对象
REDIS_HASH 哈希对象
REDIS_SET 集合对象
REDIS_ZSET 有序集合对象

对于Redis数据库保存的键值对来说,键总是一个字符串对象,而值则可以是字符串对象、列表对象、哈希对象、集合对象或者有序集合对象的其中一种,因此:

  • 当我们称呼一个数据库键为“字符串键”时,我们指的是“这个数据库键所对应的值为字符串对象”;
  • 当我们称呼一个键为“列表键”时,我们指的是“这个数据库键所对应的值为列表对象”。

编码和底层实现

对象的ptr指针指向对象的底层实现数据结构,而这些数据结构由对象的encoding属性决定。encoding属性记录了对象所使用的编码,也即是说这个对象使用了什么数据结构作为对象的底层实现,这个属性的值可以是下表列出的常量的其中一个。

编码常量 所对应的数据结构
REDIS_ENCODING_INT long类型的整数
REDIS_ENCODING_EMBSTR embstr编码的简单动态字符串
REDIS_ENCODING_RAW 简单动态字符串
REDIS_ENCODING_HT 字典
REDIS_ENCODING_LINKEDLIST 双短链表
REDIS_ENCODING_ZIPLIST 压缩表
REDIS_ENCODING_INTSET 整数集合
REDIS_ENCODING_SKIPLIST 跳跃表

下表列出了每种类型的对象可以使用的编码。

类型 编码 对象
REDIS_STRING REDIS_ENCODING_INT 使用整数值实现的字符串对象
REDIS_STRING REDIS_ENCODING_EMBSTR 使用embstr编码的简单动态字符串实现的字符串对象
REDIS_STRING REDIS_ENCODING_RAW 使用简单动态字符串实现的字符串对象
REDIS_LIST REDIS_ENCODING_ZIPLIST 压缩列表的list对象
REDIS_LIST REDIS_ENCODING_LINKEDLIST 双端列表的list对象
REDIS_HASH REDIS_ENCODING_ZIPLIST 压缩列表的哈希对象
REDIS_HASH REDIS_ENCODING_HT 字典的哈希对象
REDIS_SET REDIS_ENCODING_INTSET 整数集合的集合对象
REDIS_SET REDIS_ENCODING_HT 字典的集合对象
REDIS_ZSET REDIS_ENCODING_ZIPLIST 压缩列表的zset对象
REDIS_ZSET REDIS_ENCODING_SKIPLIST 跳跃表的zset对象

注:使用OBJECT ENCODING命令可以查看一个数据库键的值对象的编码。

通过encoding属性来设定对象所使用的编码,而不是为特定类型的对象关联一种固定的编码,极大地提升了Redis的灵活性和效率,因为Redis可以根据不同的使用场景来为一个对象设置不同的编码,从而优化对象在某一场景下的效率。

字符串对象

字符串对象的编码可以是int、raw或者embstr。

如果一个字符串对象保存的是整数值,并且这个整数值可以用long类型来表示,那么字符串对象会将整数值保存在字符串对象结构的ptr属性里面(将void*转换成long),并将字符串对象的编码设置为int。

如果字符串对象保存的是一个字符串值,并且这个字符串值的长度大于32字节,那么字符串对象将使用一个简单动态字符串(SDS)来保存这个字符串值,并将对象的编码设置为raw。

如果字符串对象保存的是一个字符串值,并且这个字符串值的长度小于等于32字节,那么字符串对象将使用embstr编码的方式来保存这个字符串值。embstr编码是专门用于保存短字符串的一种优化编码方式,这种编码和raw编码一样,都使用redisObject结构和sdshdr结构来表示字符串对象,但raw编码会调用两次内存分配函数来分别创建redisObject结构和sdshdr结构,而embstr编码则通过调用一次内存分配函数来分配一块连续的空间,空间中依次包含redisObject和sdshdr两个结构,如下所示:

embstr编码的字符串对象在执行命令时,产生的效果和raw编码的字符串对象执行命令时产生的效果是相同的,但使用embstr编码的字符串对象来保存短字符串值有以下好处:

  • embstr编码将创建字符串对象所需的内存分配次数从raw编码的两次降低为一次。

  • 释放embstr编码的字符串对象只需要调用一次内存释放函数,而释放raw编码的字符串对象需要调用两次内存释放函数。

  • 因为embstr编码的字符串对象的所有数据都保存在一块连续的内存里面,所以这种编码的字符串对象比起raw编码的字符串对象能够更好地利用缓存带来的优势。

字符串对象保存各类型值的编码方式如下所示:

编码
可以用long类型保存的整数 int
可以用long double类型保存的浮点数 embstr/raw
字符串值或者因长度太大无法用long的整数,又或因长度太大无法用long double类型保存的浮点数 embstr/raw

因为Redis没有为embstr编码的字符串对象编写任何相应的修改程序(只有int编码的字符串对象和raw编码的字符串对象有这些程序),所以embstr编码的字符串对象实际上是只读的。

字符串命令的实现

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列表对象

列表对象的编码可以是ziplist或者linkedlist。

ziplist编码的列表对象使用压缩列表作为底层实现,每个压缩列表节点(entry)保存了一个列表元素。

linkedlist编码的列表对象使用双端链表作为底层实现,每个双端链表节点(node)都保存了一个字符串对象,而每个字符串对象都保存了一个列表元素。

ziplist编码的列表对象:

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linkedlist编码的列表对象:

img

注意,linkedlist编码的列表对象在底层的双端链表结构中包含了多个字符串对象,字符串对象是Redis五种类型的对象中唯一一种会被其他四种类型对象嵌套的对象。

注意,上面的图中,StringObject下的字符串three只是简化字符串对象的表示。完整的写法是three存储在buf数组中。

编码转换

当列表对象可以同时满足以下两个条件时,列表对象使用ziplist编码:

  • 列表对象保存的所有字符串元素的长度都小于64字节;
  • 列表对象保存的元素数量小于512个;

不能满足这两个条件的列表对象需要使用linkedlist编码。

以上两个条件的上限值是可以修改的,具体查看配置文件中关于list-max-ziplist-value选项和list-max-ziplist-entries选项的说明。

对于使用ziplist编码的列表对象来说,当使用ziplist编码所需的两个条件的任意一个不能被满足时,对象的编码转换操作就会被执行,原本保存在压缩列表里的所有列表元素都会被转移并保存到双端链表里面,对象的编码也会从ziplist变为linkedlist。

列表命令实现

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哈希对象

哈希对象的编码可以是ziplist或者hashtable。

ziplist编码的哈希对象使用压缩列表作为底层实现,每当有新的键值对要加入到哈希对象时,程序会先将保存了键的压缩列表节点推入到压缩列表表尾,然后再将保存了值的压缩列表节点推入到压缩列表表尾,因此:

  • 保存了同一键值对的两个节点总是紧挨在一起,保存键的节点在前,保存值的节点在后;
  • 先添加到哈希对象中的键值对会被放在压缩列表的表头方向,而后来添加到哈希对象中的键值对会被放在压缩列表的表尾方向。

hashtable编码的哈希对象使用字典作为底层实现,哈希对象中的每个键值对都使用一个字典键值对来保存:

  • 字典的每个键都是一个字符串对象,对象中保存了键值对的键;
  • 字典的每个值都是一个字符串对象,对象中保存了键值对的值。

eg:

imgimg

编码转换

当哈希对象可以同时满足以下两个条件时,哈希对象使用ziplist编码:

  • 哈希对象保存的所有键值对的键和值的字符串长度都小于64字节;
  • 哈希对象保存的键值对数量小于512个;

不能满足这两个条件的哈希对象需要使用hashtable编码。

两个条件的上限值是可以修改的,具体查看配置文件中关于hash-max-ziplist-value选项和hash-max-ziplist-entries选项的说明。

对于使用ziplist编码的列表对象来说,当使用ziplist编码所需的两个条件的任意一个不能被满足时,对象的编码转换操作就会被执行。

哈希命令的实现

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集合对象

集合对象的编码可以是intset或者hashtable。

intset编码的集合对象使用整数集合作为底层实现,集合对象包含的所有元素都被保存在整数集合里面。

hashtable编码的集合对象使用字典作为底层实现,字典的每个键都是一个字符串对象,每个字符串对象包含了一个集合元素,而字典的值则全部被设置为NULL。

eg:

img

编码转换

当集合对象可以同时满足以下两个条件时,对象使用intset编码:

  • 集合对象保存的所有元素都是整数值;
  • 集合对象保存的元素数量不超过512个。

不能满足这两个条件的集合对象需要使用hashtable编码。

第二个条件的上限值是可以修改的,具体查看配置文件中关于set-max-intset-entries选项的说明。

对于使用intset编码的集合对象来说,当使用intset编码所需的两个条件的任意一个不能被满足时,就会执行对象的编码转换操作。

集合命令的实现

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有序集合对象

有序集合的编码可以是ziplist或者skiplist。

ziplist编码的压缩列表对象使用压缩列表作为底层实现,每个集合元素使用两个紧挨在一起的压缩列表节点来保存,第一个节点保存元素的成员(member),而第二个元素则保存元素的分值(score)。

压缩列表内的集合元素按分值从小到大进行排序,分值较小的元素被放置在靠近表头的方向,而分值较大的元素则被放置在靠近表尾的方向。

eg:

img

img

skiplist编码的有序集合对象使用zset结构作为底层实现,一个zset结构同时包含一个字典和一个跳跃表:

typedef struct zset{
zskiplist *zsl;
dict *dict;
} zset;

zset结构中的zsl跳跃表按分值从小到大保存了所有集合元素,每个跳跃表节点都保存了一个集合元素:跳跃表节点的object属性保存了元素的成员,而跳跃表节点的score属性则保存了元素的分值。通过这个跳跃表,程序可以对有序集合进行范围型操作,比如ZRANK、ZRANGE等命令就是基于跳跃表API来实现的。

zset结构中的dict字典为有序集合创建了一个从成员到分值的映射,字典中的每个键值对都保存了一个集合元素:字典的键保存了元素的成员,而字典的值则保存了元素的分值。

编码转换

当有序集合对象可以同时满足以下两个条件时,对象使用ziplist编码:

  • 有序集合保存的元素数量小于128个;
  • 有序集合保存的所有元素成员的长度都小于64字节;

不能满足以上两个条件的有序集合对象将使用skiplist编码。

以上两个条件的上限值是可以修改的,具体查看配置文件中关于zset-max-ziplist-entries选项和zset-max-ziplist-value选项的说明。

有序集合命令的实现

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类型检查与命令多态

Redis中用于操作键的命令基本上可以分为两种类型。

其中一种命令可以对任何类型的键执行,比如说DEL命令、EXPIRE命令、RENAME命令、TYPE命令、OBJECT命令等。

而另一种命令只能对特定类型的键执行,比如说:

  • SET、GET、APPEND、STRLEN等命令只能对字符串键执行;

  • HDEL、HSET、HGET、HLEN等命令只能对哈希键执行;

  • RPUSH、LPOP、LINSERT、LLEN等命令只能对列表键执行;

  • SADD、SPOP、SINTER、SCARD等命令只能对集合键执行;

  • ZADD、ZCARD、ZRANK、ZSCORE等命令只能对有序集合键执行;

类型检查的实现

类型特定命令所进行的类型检查是通过redisObject结构的type属性来实现的:

  • 在执行一个类型特定命令之前,服务器会先检查输入数据库键的值对象是否为执行命令所需的类型,如果是的话,服务器就对键执行指定的命令;
  • 否则,服务器将拒绝执行命令,并向客户端返回一个类型错误。

多态命令的实现

Redis除了会根据值对象的类型来判断键是否能够执行指定命令之外,还会根据值对象的编码方式,选择正确的命令实现代码来执行命令。

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内存回收

Redis在自己的对象系统中构建了一个引用计数(reference counting)技术实现了内存回收机制。通过这一机制,程序可以通过跟踪对象的引用计数信息,在适当的时候自动释放对象并进行内存回收。

每个对象的引用计数信息由redisObject结构的refcount属性记录:

typedef struct redisObject{
//引用计数
int refcount;
}robj;

对象的引用计数信息会随着对象的使用状态而不断变化:

  • 在创建一个新对象时,引用计数的值会被初始化为1;

  • 当对象被一个新程序使用时,它的引用计数值会被增一;

  • 当对象不再被一个程序使用时,它的引用计数值会被减一;

  • 当对象的引用计数值变为0时,对象所占用的内存会被释放。

修改对象引用计数的API如下表:

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对象共享

除了用于实现引用计数内存回收机制之外,对象的引用计数属性还带有对象共享的作用。

在Redis中,让多个键共享同一个值对象需要执行以下两个步骤:

  1. 将数据库键的值指针指向一个现有的值对象;
  2. 将被共享的值对象的引用计数增一。

创建共享字符串对象的数量可以通过修改redis.h/REDIS_SHARED_INTEGERS常量来修改。

使用OBJECT REFCOUNT key命令查看键key的值对象的引用计数

为什么Redis不共享包含字符串的对象?

一个共享对象保存的值越复杂,验证共享对象和目标对象是否相同所需的复杂度就会越高,消耗的CPU时间也会越多。

对象的空转时长

除了type、encoding、ptr和refcount四个属性之外,redisObject结构包含的最后一个属性为lru属性,该属性记录了对象最后一次被命令程序访问的时间:

typedef struct redisObject{
//
unsigned lru:22;
}robj;

OBJECT IDLETIME key 命令可以打印出 key 的空转时长,这一空转时长就是通过将当前时间减去键的值对象的lru时间计算得出的。

OBJECT IDLETIME命令的实现是特殊的,这个命令在访问键的值对象时,不会修改值对象的lru属性。

除了可以被OBJECT IDLETIME命令打印出来之外,键的空转时长还有另外一项作用:如果服务器打开了maxmemory选项,并且服务器用于回收内存的算法为volatile-lru或者allkeys-lru,那么当服务器占用的内存数超过了maxmemory选项所设置的上限值时,空转时长较高的那部分键会优先被服务器释放,从而回收内存。

配置文件的maxmemory选项和maxmemory-policy选项的说明介绍了关于这方面的更多信息。

重点回顾

Redis数据库中的每个键值对的键和值都是一个对象。

Redis共有字符串、列表、哈希、集合、有序集合五种类型的对象,每种类型的对象至少都有两种或以上的编码方式,不同的编码可以在不同的使用场景上优化对象的使用效率。

服务器在执行某些命令之前,会先检查给定键的类型能否执行指定的命令,而检查一个键的类型就是检查键的值对象的类型。

Redis的对象系统带有引用计数实现的内存回收机制,当一个对象不再被使用时,该对象所占用的内存就会被自动释放。

Redis会共享值为0到9999的字符串对象。

对象会记录自己的最后一次被访问的时间,这个时间可以用于计算对象的空转时间。